4차 산업혁명으로 대학교육이 바뀌다!
4차 산업혁명으로 대학교육이 바뀌다!
  • 서재경
  • 승인 2019.04.03 21:44
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2월 14일(목) 『Media Inside VR콘텐츠 공모전』에서 수상한 학생들이 기념 촬영을 하고 있다.
당일 Media Inside에서 센터장 이태희 교수가 발표자와 질의 응답 및 피드백을 주고받고 있다.

 

  지금 우리는 제4차 산업혁명 시대를 살아가고 있다. 이는 인공지능, 로봇기술, 생명과학, 빅데이터, 블록체인 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명을 말한다. 지금까지 교육과는 다른 창의력, 문제해결능력, 협업 등의 역량이 요구되는 4차 산업혁명 시대에 우리 대학은 새롭고 자유로운 학습 환경을 디자인하고자, 새로운 교육 패러다임을 만들어내고 있다.

  인공지능, 블록체인, 사물인터넷 그리고 서비스로봇 등과 같은 4차 산업혁명 신기술들은 대학에서 학생들이 스스로 체험하고, 배우고 동료들과 협력하는 교육환경 구축을 가능케 한다. 우리 대학도 이에 발맞추어 20165월 교육부의 프라임(PRIME산업연계교육활성화선도대학) 사업 대형 분야에 선정됐다. 이 사업을 통해 ‘SCH미디어랩스라는 새로운 단과대학이 생겼고, 지난 9월에는 미디어 인사이드(Media Inside)가 구축되었다. 이곳은 뉴미디어 콘텐츠 교육을 위한 최적의 장소로 AR증강현실, VR가상현실, MR혼합현실, 홀로그램 콘텐츠 기술을 배울 수 있다.

 

4차 산업혁명 신기술을 이용한 SC(Student Corporation) 학부 복수전공

 

  지난 1월 복수전공 신청을 받았던 SC전공은 기업이 제안한 프로젝트를 기반으로 기업, 교수, 학생이 함께 수행하는 교육과정이다. 이는 4차 산업혁명 시대에 들어맞으며 창의적, 종합적 문제 해결 능력을 키우고, 취업 및 창업 역량을 갖춘 실무 인재를 양성하는 복수전공 교육과정이다.

  SC학부 전공에는 전 과정 또는 분야별로 참여할 수 있는 의약신소재SC전공제품기획컨셉개발디자인제조마케팅세일즈까지 제품 인큐베이션에 필요한 모든 과정을 경험할 수 있는 글로벌디자인경영SC전공, 새로운 제품이나 기술을 빠르게 따라가는 산업과 같이 신뢰성 높은 제품을 설계하는 엔지니어를 양성할 수 있는 신뢰성공학SC전공, 다양한 보안상의 공격들을 찾아내고 상업화할 수 있는 SW개발이 가능한 취약점분석SC전공, 인테리어 전문기업과 함께 프로젝트 추진을 통해 인테리어 전문가가 될 수 있는 인테리어비즈니스SC전공으로 총 5가지의 전공이 있다.

  SC 복수전공은 학생예비기업을 설립하여 기업 운영 및 실무 경험을 할 수 있고 팀 단위 기업 프로젝트 수행을 통한 현장실무인재 양성 과정을 받을 수 있다. 관련 학과가 아니더라도 관심 분야라면 지원할 수 있고, 팀 내 직무별 역할 구분을 통해 자신의 주전공 역량을 발휘할 수 있다. 또한, 여러 학과에서 참여해 학제 간 지식을 공유할 수 있다. ‘핵심이론+인턴십+캡스톤디자인으로 구성된 교육과정은 배운 이론을 현장에서 활용하고, 현장에서 발견한 문제점의 솔루션을 찾아가는 과정이다. 이때, 기업 프로젝트를 통해 수익 창출 시 장학금을 받을 수 있다.

 

Industry Inside센터 창의 인재 양성 프로그램 충남CKL 상상마라톤즈

 

  지난 12, Industry Inside센터에서 충남 문화산업진흥원과 연계하여 창의인재 양성프로그램 충남CKL 상상마라톤즈를 개최했다. 상상마라톤즈란 충남지역 내 창업가 발굴을 위한 목적으로 문화예술 기획에 관심이 있는 참가자 간 교류로 구체화 된 아이디어를 만들어내는 콘텐츠 워크숍이다. 20181116() 부여에서 백제문화단지 활성화 방안 기획으로 처음 시작되었다. 두 번째는 충남 당진에서 도시재생사업 아이디어 구체화를 주제로 진행했다. 세 번째 마라톤즈는 아산에서 진행됐고, 정보, 의료, 교육, 서비스 산업 등의 4차산업과 접목된 충남만의 문화예술 사업화 아이디어를 도출한다는 주제로 아이디어 해커톤 대회가 개최됐다.

  12일간 총 5부제로 나누어 진행했으며 1부 강연, 2부 팀 빌딩, 3부 워크숍, 4부 아이디어 회의 및 발표자료 작성, 5부 발표 및 심사로 이루어졌다. 성공 창업 아이템에 대한 사례중심 강연을 통해 아이템 및 비즈니스 모델 설계 방법론을 학생들이 잘 이해할 수 있도록 했다. 2부 팀 빌딩에서는 세 그룹으로 나누어 진행했는데 그룹1은 창업사례 및 유사 아이디어를 통한 사업성 컨설팅을, 그룹2는 현실적인 아이디어 도출 방법에 대한 강의, 그리고 그룹3은 지금의 현 트렌드는 어떤 것인지에 대한 강의를 진행했다. 이후, 참가팀의 아이디어에 대한 발표 시트를 제공하고 주어진 시간 내에 시트의 내용을 작성할 수 있도록 했다. 아이디어 회의 및 발표자료를 작성할 때는 발표 전 팀별 아이디어 회의 또는 전문가와의 질의토론을 통해 의견을 수렴하여 내용의 완성도를 높였다. 심사위원의 심사를 통해 선정된 최종 우수작은 상금 100만원과 충남문화산업진흥원장상을 받게 됐다.

 

Media Inside VR 콘텐츠 공모전

 

  지난 1Industry Inside센터 산하 Media Inside에서 창의융합인재 양성을 위한 Media Inside VR콘텐츠 공모전을 통해 작품을 공모했다. 응모분야는 VR 콘텐츠, VR 캐릭터 디자인, 360 영상, VR 시나리오로 우리 대학 PRIME학과 재학생 개인 및 팀 단위로 지원할 수 있었다. 선정된 팀의 작품은 외부 전문 공모전에 출품하기 위해 전문 스태프와 작품을 발전시켜나갈 기회도 주어졌다.

  문선우 담당자는 작년 9Media Inside가 생겼는데 우리 센터는 VR, AR 4차 산업혁명을 대비해 앞으로 유용하게 쓰일 기기들이 많다. 새로 생기다 보니 학생들이 이 센터를 모르는 게 안타까웠다. 이번 공모전을 통해 VR이 학생들에게 좀 더 익숙한 존재로 다가가고, 창의적인 아이디어를 발굴하기 위해 이번 공모전을 기획하게 되었다, “이번 최우수상의 아이디어는 오큘러스 기반으로 인터랙션이 가능한 360 영상콘텐츠이다. 내용도 탄탄했고 기술적인 분야에서 좋은 점수를 받았다. 앞으로 매년 열릴 계획이니 학생들이 많이 참가해 참신한 아이디어를 선보였으면 좋겠다고 말했다.

 

VR 콘텐츠 공모전 수상자 인터뷰

 

  이번 공모전의 최우수상은 한국문화콘텐츠학과 17학번 <The Road>팀의 김채리, 김유나, 김한별, 이단비, 이수연 학생이 수상했다. 이 학생들은 360 영상 콘텐츠분야에 지원했는데, 여성의 귀갓길 체험을 주제로 다루고 있는 페이크 다큐멘터리이다.

  이수연(한국문화콘텐츠, 17) 학생은 이 영상을 기획하게 된 계기는 귀갓길에서 일어나는 범죄, 그럼에도 미흡한 치안문제를 꼬집기 위해서였다. 실제 어떤 범죄자가 따라오는 건 아닐지라도 누군가에게 쫓기는 듯한 두려움을 가진 채 귀가하는 사람들이 많을 것이다. 이런 감정을 표현하기 위해 기술적인 면에서 현실감을 살리려고 노력했다. 영상의 마지막을 보면 어떤 인물이 나오는데 이 인물을 우리가 실제로 느끼는 공포두려움의 메타포로 설정해 늦은 밤 귀가하는 동안 느끼는 모든 감정을 표현했다. 영상 속 주인공을 어느 길로 가게 할지에 대한 인터랙션을 넣었고, 좁은 길을 지날 땐 1인칭 시점으로 전환하는 등의 효과를 넣었다. 이는 사용자의 몰입을 이끌어내려는 노력이었고, 이 노력이 심사위원분들께 잘 전달된 것 같다고 말했다.

  “한국문화콘텐츠학과 2학년 2학기에 열리는 <&모바일 콘텐츠의 이해>라는 수업이 있다. 이 수업의 기말고사 대체 과제가 ‘360카메라를 이용한 VR콘텐츠 제작하기였다. 먼저 과제를 수행하기에 앞서 VR, AR, MR 콘텐츠에 대한 강의를 들으며 기존의 2D 영상콘텐츠와 달리 어떻게 기획을 해야 하는지에 대해 학습했다. 무엇보다 융합인재를 대상으로 하는 VR동아리가 있어 그곳에서 많이 배웠다. 이제 3학년이라 VR로 복수전공을 계속 하게 될 텐데 첫 시작의 단추를 잘 꿰맨 것 같다. 무엇보다 마음이 맞는 친구들과 함께 회의하며 콘텐츠를 제작하니 힘들진 않았다. 4차 산업혁명으로 요즘 트렌드가 바뀌고 있는데 이 트렌드에 맞게 새로운 전공들이 생겨서 배우는 재미가 있다. 앞으로 사회에 나가서도 이는 강점이 될 것 같다고 말했다.

  “이 공모전에 선정되면 외부 전문 공모전에 출품하기 위하여 전문 스태프와 작품을 발전시킬 수 있다는 것에 더 욕심이 생겼다. 단순히 학과 과제제출로 끝나지 않고, 전문가의 피드백을 듣고 싶어서 보완해 지원하게 되었다“VR콘텐츠를 제작하면서 느낀 점은 기존에 제작해온 2D영상과는 완전히 달랐다. 기획단계에서 생각해야 하는 부분도 달랐고 특히나 360도이다보니 촬영할 때 모든 상황을 고려해야 하는 게 힘들었다. 촬영할 땐 늘 변수가 많다 보니 시간이 오래 걸렸다. 학과 과제로 이렇게 큰 상을 받아서 정말 뿌듯하고, 앞으로도 학교의 Media Inside Center를 잘 이용해 참신한 VR콘텐츠를 만들고 싶다고 말했다.